
¿QUÉ HACEMOS?

El proyecto GamerVictim busca identificar y proponer soluciones normativas a conductas lesivas surgidas en torno a las nuevas comunidades digitales desarrolladas alrededor de los videojuegos y redes sociales afines. Lo hará desde un enfoque analítico e informado en el que la interpretación del derecho existente y las propuestas de reforma para la prevención de prácticas nocivas se diseñe a partir de la previa generación de evidencia empírica, que permita describir la realidad de los distintos fenómenos, sus consecuencias, y las variables de diseño estructural de las plataformas implicadas en unos y otras. En definitiva, el objetivo es aunar toda la evidencia posible de la mano de diferentes disciplinas con el objetivo de guiar una reflexión jurídica informada en campos en los que el Derecho aún se está adentrando.
¿CÓMO LO HACEMOS?
Para alcanzarlo, GamerVictim recurre al análisis fenomenológico, tanto desde la criminología como desde la victimología, de las principales conductas problemáticas que afectan a estas nuevas comunidades, usando para ello técnicas tanto cuantitativas como cualitativas, tales como la etnografía, el análisis del discurso, o la extracción de datos mediante encuesta. Este material empírico complementa el análisis normativo que, recurriendo a los saberes de las diferentes áreas del Derecho, se hará de las regulaciones presentes y futuras, tanto a nivel nacional como internacional, de las principales regulaciones que afectan a estos espacios virtuales y a los intereses que en ellos se despliegan. Así, a través de un enfoque multidisciplinar se puede abarcar un contexto tan complejo como aquel que tiene por objeto GamerVictim y se podrán generar propuestas normativas concretas y eficaces.
¿POR QUÉ LO HACEMOS?
GamerVictim se propone cubrir una doble laguna. En primer lugar, debido a su enfoque normativo empíricamente informado, aportará conocimiento esencial para comprender tanto el impacto de las conductas señaladas como la responsabilidad de quienes diseñan e intervienen en tales juegos y plataformas. La investigación empírica existente, tanto por la novedad de los fenómenos como por el propio carácter cerrado de estas comunidades, aún no ha logrado describir ni la magnitud del fenómeno, ni sus tipologías, ni sus consecuencias lesivas para menores y jóvenes adultos, ni el peso que el propio diseño de algoritmos y estructuras digitales controlados por prestadores de servicios digitales tienen en tales conductas. La segunda laguna tiene que ver con los enfoques normativos que se están adoptando. La legislación sigue, por un lado, tratando de regular estas conductas por medio de diseños adaptados de normativas pensadas cuando algunas de estas prácticas aún no existían y sin atender el carácter transnacional de estos fenómenos; por otro, y ante la necesidad de regular estas comunidades digitales se corre el riesgo de que las normas que disciplinen estos novedosos fenómenos no atinen a articular una respuesta adecuadas, que se ofrezcan respuestas jurídicas precipitadas, como la criminalización de nuevas conductas o la exigencia a los intermediarios digitales de medidas excesivas, que redunden en la afección desproporcionada de los derechos fundamentales de los usuarios. De ahí la necesidad un proyecto como Gamervictim que realice un análisis victimológico y criminológico, tanto de las conductas desviadas que se dan en estas comunidades digitales, como de las características de sus miembros que pudieran hacerles especialmente susceptibles de ser victimizados. En definitiva, el objetivo es aunar toda la evidencia posible de la mano de diferentes disciplinas con el objetivo de guiar una reflexión jurídica informada en campos en los que el Derecho aún se está adentrando.